martedì 14 settembre 2010

0 Come faceva Scoglio...


"...ad affrontare il Bari? Anche se non voglio, sono sull'uno-pari. Le difese ardite, nelle mie partite. Il campionato è aperto e più giù il deserto...".

Si, lo so, sono un poeta quando mi ci metto (e la modestia, tra le altre cose, è la qualità che da sempre mi contraddistingue maggiormente... :D ).

Orbene, essendo ritornato ritemprato (più o meno... ;) ) dalle vacanze estive, mi accingo a disquisire in questa sede di quella che è la passione di tutti noi italioti che, in cuor nostro, siamo un po' naviganti, poeti ed allenatori di calcio (virtuale).

Chi, come me, ha qualche annetto sulle sue spallucce ingobbite da 40 chili di occhiali da nerd calcati sul naso (che, inevitabilmente, spostando il baricentro in avanti obbligano la muscolatura  e la spina dorsale a contrapporsi in qualche modo alla ferocia della gravità... :D ) ricorderà come è nato più o meno tutto...

Rincorreva un pallone l'anno 1988 ed in casa Microprose un bel po' di persone iniziarono a domandarsi se fosse davvero possibile creare qualcosa di diverso da un simulatore di volo... Questo stesso pensiero impegnava simultaneamente le dinamiche menti di un funambolico trio che, misconosciuto all'epoca, assurgerà agli onori della cronaca videoludica in un futuro neanche tanto remoto, rispetto a quegli anni... Il trio era così composto:

Jon Hare, Chris Yates e Martin Galway.

Questi tre signori si sedettero alternativamente attorno ai principali home computer dell'epoca e crearono un interessante gioco di calcio con un nome quantomai fantasioso, se rapportato a quello del "publisher" che gliel'aveva commissionato...

Microprose Soccer!!!

Orbene, questi tre signori si facevano chiamare "Sensible Software" (ma nessuno dimostrava loro un briciolo di "sensibilità", al tempo, perchè bene o male non se li smazzavano più di tanto... ;) ) ed il gioco prendeva il nome di "Microprose Soccer", come avrete senz'altro intuito! :)

Per l'epoca era sicuramente innovativo, come videogioco. Al di là dei normali controlli per il passaggio ed il tiro (con il tap più o meno prolungato del pulsante di fuoco per definire l'altezza del passaggio) il gioco introduceva la possibilità di eseguire acrobatiche rovesciate e di calibrare poderosi "tiri ad effetto"... Quest' ultima "feature" era regolabile su tre settaggi via menù ed in game di fatto variava dal livello "non ho i piedi buoni e tiro solo dritto o in diagonale" fino ad un comicissimo "il mio allenatore mi ha insegnato l'arte  Ramas di tirare la palla come un boomerang". Non sto scherzando... Impostato sul massimo livello, il tiro "a banana" staccava la palla dai piedi del calciatore e la proiettava su una traiettoria praticamente quasi perfettamente circolare. Con un po' di abilità si riusciva a fare la barba al palo, a far rientrare la parabola del tiro nello specchio della porta (segnando il goal) ed a farlo poi fuoriuscire in prossimità dall'altro palo dopo aver superato il portiere di spalle... :D Umiliazione allo stato brado!!!

Altri elementi invero assai innovativi erano l'inedita visuale a "volo d'uccello" (che diventerà poi un "must" del genere sportivo in oggetto), l'effetto «replay del goal con riavvolgimento del nastro comprensivo di "barre di rumore" ed artefatti su schermo» e la metereologia che influenzava le partite giocate.

Quest'ultimo elemento (come i tiri ad effetto, del resto...) era approcciato con una vena volontariamente umoristica. Con la pioggia il pallone schizzava via che era un piacere e le scivolate erano spesso e volentieri incontrollabili, con calciatori "in tackle" che zigzagavano autonomamente per il campo o facevano letteralmente i "testacoda" neanche si stesse giocando una partita di "calcetto saponato". :)

A coronamento del tutto, l'impianto sonoro confezionato da quel geniaccio di Galway era costituito da una marcetta vagamente circense nella sua musicalità, contornata da svariati "jingles" clowneschi che conferivano al tutto un azzeccato alone semiserio e scanzonato.

In tre parole: primitivo, ingenuo e divertentissimo. 110 e lode!

Poi siamo cresciuti e le nostre giornate calcistiche iniziarono ad essere riempite da quel ciccione di Dino Dini, il papà di tutti i "Kick Off"...

Kick Off 2

Rincorreva un altro pallone l'anno 1989, ma questa sfera capricciosa ed irriverente non ne voleva sapere di rimanere attaccata al piede del calciatore che cercava di portarla a spasso per il campo. Ebbene si, la rilettura di tutti i cliché calcistici ebbe finalmente la sua consacrazione in un videogame nel quale tutto era incentrato sulla riproposizione di una fisica del pallone convincente e precisa. Era terminata l'era delle azioni ubriacanti nelle quali i calciatori si giravano e si voltavano palla al piede come 11 Pelé... Con "Kick Off", se volevi trotterellare come un funambolo del pallone, dovevi essere (giustamente) anche un funambolo del joistick, altrimenti "calciatore da una parte, palla dall'altra". Il concetto, banalmente, è un po' quello di "Pong", se vogliamo. La palla la spingi e la "rimbalzi" in una determinata direzione urtandola correttamente con il giocatore attivo. Quindi il controllo della palla diventa tutta una questione di tocco che la allunga, correzione della posizione del calciatore mentre la palla è fuori contatto ed ennesimo tocco per risospingerla avanti o per farle cambiare traiettoria...

Certo, visivamente il tutto faceva abbastanza pietà (Dinone non era sicuramente una cima come grafico... :P ) ed i giocatori si sovrapponevano e si compenetravano tra di loro generando mirabolanti effetti di "sintesi addittiva"... Quando poi l'arbitro ammoniva sventolando un "artellino gaillo" o decretava il "calcio d'angalo" c'era da sbellicarsi dalle risate, scompisciandosi, ma nel complesso, che giocone signori!!! Uno spettacolo da contemplare con le lacrime agli occhi!

Spettacolo che andò migliorando progressivamente nei vari episodi della serie. "Kick Off 2" inserì nella meccanica del gioco l'aftertouch (il "tiro a banana" di "Microsoccer" senza la "banana", per capirci... :P ). "Kick Off Player Manager" consentì per la prima volta ai videogiocatori di tutto il pianeta di gestire una squadra di calcio giocando nel contempo le partite e studiando delle tattiche di gioco che poi potevano essere reimpiegate anche nei giochi "arcade" della serie...

Con "Player Manager" indubbiamente esplodeva in noi lo spirito dell'HardCoreGamer Wannabe... Io ricordo che ero un ragazzetto, ma mi attrezzavo seriamente con il mio bel blocco degli appunti per studiare l'andamento dei miei calciatorini ed ad ogni nuova stagione, dopo la campagna acquisti, li riallenavo tutti in ogni ruolo esistente per appuntarmi le loro potenzialità e definire con precisione le competanze di ciascuno di loro, considerando anche eventuali cambi di ruolo per chi poteva permetterseli... Era una cosa seria, insomma... Solo che non durava in eterno! Il proprio alter ego digitale giocava finchè poteva, invecchiando e deteriorandosi stagione dopo stagione, e quando si riduceva ad una larva e non potevi più schierarlo attivamente perchè altrimenti in campo fungeva al massimo da birillo, era il dramma... Infatti, se non era in grado di giocare lui, la partita la potevi solo guardare. Cosa faceva allora il nerd di turno? Invocava il sacro potere della Datel Electronics e dell'Amiga Action Replay allo scopo di ringiovanirsi e giocare in eterno! (Perchè alle volte il "cheating" è una forma di rispetto, riguardo e devozione nei confronti del passatempo elettronico dal quale non vorremmo mai staccarci e non solo becera e gretta "voglia di barare", AMEN! :) ).

Amiga Action Replay MK III

Nel 1992, i "Sensible" di "Microprose Soccer" (orfani di Galway che aveva lasciato il gruppo) decisero di rifare capolino sulla scena dei giochi di calcio e, sempre fedeli alla linea della fantasiosità che li contraddistingueva, rilessero anche loro tutti i cliché calcistici esistenti, dando vita ad un'altra pietra miliare della storia del videogame calcistico: "Sensible Soccer"!

Sensible Soccer

"Sensible" aveva tutto quello che avevano i suoi predecessori. In più, quel che c'era era rivestito con una grafica pulita e curata nella sua miniaturizzazione. Una visuale di gioco ariosa e nitida permetteva di avere un colpo d'occhio più ampio sull'azione di gioco mentre diversamente nelle varie incarnazioni precedenti si privilegiava da sempre un'inquadratura più stretta e ravvicinata sull'azione. Per il resto, pallone non incollato al piede, aftertouch e compagnia cantante sono sempre tutti li a far bella mostra di sé, lasciando  poco spazio alle diatribe inerenti la migliore incarnazione ludocalcistica... (Meglio "Sensi", senz'ombra di dubbio!!! :P ).

Ed al giorno d'oggi? Cosa passa il convento? Poco, per quel che ne capisce un vecchio come me... :) Nell'era del 3D il controllo di palla ha subito una poderosa regressione e siamo nuovamente ritornati col pallone attaccato agli scarpini.

"Beh, ovvio!", mi risponde il lettore ben informato. "Le rotazioni dei calciatori sono omnidirezionali e non sono più vincolate agli 8 assi del 2D standard, la grafica è in tre dimensioni, c'è la prospettiva, la telecamera magari ruota... Sarebbe un casino giocare diversamente, dati tutti questi tecnicismi...".

"Ecchissene?!", mi vien da sbottare, mentre mi si intrecciano le dita tra tremila bottoni e combo che servono per passare, driblare, scaracchiare, scattare, andare in scivolata, insultare l'arbitro e tirare in porta... Mi sfinisco tutti i flessori delle dita della mano destra, arrivo davanti al portiere avversario ed al posto di una cannonata nel sette il mio centravanti di sfondamento esegue un perfetto "Tatsumaki Senpukyaku"... O_O

Rimango un po' basito ma ok... Ora son pronto per giocare a "Street Fighter 4"...

Ed allora che si fa per ovviare alla frustrazione varia ed eventuale? Ci si butta a capofitto sui manageriali calcistici, che domande!!! :)

Football Manager 2010

Infatti, i videogiochi calcistici che non prevedono l'azione diretta del giocatore durante lo svolgimento della partita ma che si concentrano sulla campagna acquisti, sulla gestione della squadra e sull'allenamento dei singoli calciatori, pur essendo diametralmente opposti alle meccaniche ludiche degli arcade che abbiamo visto fino ad ora, sono comunque una panacea per i nostalgici di quello che era il calcio simulato anni '90. Tutti questi videogame si fondano su un motore di gioco precostituito ed imparziale entro il quale le facoltà umane apparentemente non sono utilizzabili come strumento diretto per primeggiare. D'altro canto, con un po' d'esperienza e di pratica è facile scoprire le meccaniche di gioco e gli approcci tecnico-tattici che garantiscono la supremazia matematica ad uno dei due fronti automaticamente contrapposti durante il match simulato... A noi che piaceva vincere facile contro il computer su "Kick Off" e "Sensible" (con risultati spesso tennistici se non addirittura in "doppia cifra"), scardinare un'AI e trovare lo schema invincibile che garantisce di annichilire irrimediabilmente e sistematicamente l'avversario computerizzato è un dolce e nostalgico richiamo del passato... Ed allora via, con tattiche ardite e sbilanciate, largo agli acquisti di supercampioni, avanti con sperimentazioni, tattica e sonnambulismo visionario (alla ricerca del passaggio perduto...).

L'Udinese ha già vinto 3 campionati consecutivi, 2 Champions League ed è osannata dai tifosi deliranti...

Mi vuole la Nazionale Italiana al posto di Prandelli, ma ringrazio e rifiuto. :P


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