mercoledì 3 novembre 2010

0 Realtà a 2,5 dimensioni...


Siamo nell'era della cosiddetta "augmented reality" ed il cinema, la fotografia, i televisori e le consoles portatili (il "Nintendo 3DS" è alle porte...) sembrano disdegnare quelle due dimensioni "nude e crude" che da sempre hanno fatto la loro fortuna. E' indubbiamente doveroso, in questo contesto, volgere uno sguardo carico di "nostalgia canaglia" alle nostre spalle per rinverdire i fasti di quei capolavori che per primi si sono sollevati (è proprio il caso di dirlo... :) ) dal piattume bitmap per protendersi nello spazio in maniera più o meno convincente...

Passeggiando amorevolmente nel "Nido Dell'Aquila"...

Nel 1987, la "Mindscape" ci faceva percorrere i corridoi ed i vani dell'hitleriano "Nido Dell'Aquila" inquadrando il nostro eroe con un'appropriata, visto il titolo del videogame in oggetto ("Into The Eagle's Nest"), visuale "a volo d'uccello". :) Al tempo, indubbiamente, non c'erano molte altre possibilità di rappresentare diversamente l'azione di gioco ed il videogiocatore era probabilmente più che soddisfatto anche così. Anche perchè, bene o male, il padre putativo di questi giochilli d'esplorazione ed ammazzamento "free 4 all" era pur sempre il buon vecchio "Castle Wolfenstein" (1981, Muse Software), rispetto al quale "Into The Eagle's Nest" era senz'ombra di dubbio un significativo passo avanti (perlomeno per quel che concerne la raffigurazione degli omini in una prospettiva più consona... ;) ).

Dunque... Quelli sono muri e non piattaforme...
La visuale è anche qui "a volo d'uccello"...

MORALE: gli omini sono tutti sdraiati!!! ;)

Qualche anno più tardi (più precisamente nel 1992), "id Software" distribuiva "Wolfenstein 3D", un videogioco che rileggeva la trama dell'eroe solitario bello e dannato che, contrapposto a tutto e tutti, si faceva largo fra i nemici aprendosi la strada (ed aprendo gli avversari stessi... :D ) con chili e chili di piombo caldo.

Qui, in effetti, gli omini stanno in piedi... Ma per quanto ancora? :)

Che cosa è cambiato? Beh, facile. La visuale è passata dalla terza alla prima persona. In soldoni (per chi non è forte in grammatica... ;) ), invece di vedere il nostro alter ego dall'esterno, vediamo attraverso i suoi occhi immedesimandoci totalmente con lui. Questo accorgimento che a prima vista può sembrare una banalità porta con sé quel germe che darà la vita ad un'intera nuova genealogia di videogiochi: i "First Person Shooter".

Detto questo, è praticamente automatico che se tutta la veste grafica di un videogioco deve prendere piede a partire dal concetto di "visione binoculare soggettiva", i programmatori, volendo permettere contemporaneamente la libertà di movimento all'alter ego del giocatore, dovranno sforzarsi per produrre un qualcosa che sia prospettico, realistico e convincente... Perchè se io mi giro "faccia al muro" o me ne vado volontariamente in castigo "dietro la lavagna", logicamente devo vedere il muro e le venature ed i microcristalli della pietra di lavagna... Una bitmap bidimensionale che funge da pavimento non basta più. La topografia della mappa (che c'è sempre e comunque...) è costretta ad ergersi nell'alzato di un'architettura videoludica per far si che la visuale possa passare dalla terza alla prima persona senza inghippi!

Con "Wolfenstein 3D" assistiamo proprio a questo. Lo spazio bidimensionale fa un piccolo sforzo e produce una mezza dimensione in più che comunque al tempo è più che sufficiente per urlare al "miracolo tridimensionale". ;)

2,5 dimensioni, dunque. Ma perchè proprio 2,5? Per una serie di motivi che vi snocciolo assolutamente alla rinfusa. ;) In primo luogo perchè il protagonista, i nemici ed i vari oggetti e suppellettili che fanno da contorno all'azione sono e rimangono delle normalissime immagini bitmap statiche o animate che "spixellano per prossimità", rivelando la loro natura bidimensionale anche ai più scettici. Seconda e più importante motivazione, la terza dimensione intesa come presenza di passaggi sopraelevati che si intersecano tra di loro con pareti mobili e/o piattaforme raggiungibili solamente saltando non è ancora contemplata... In pratica 2,5 dimensioni perchè di fatto i "FPS" in questo stadio evolutivo sono dei "maze game" con una forte componente "action" unita alla possibilità di guardare anche i muri, invece di poter vedere solo il pavimento dall'alto... :P

Nel 1993, sempre "id" se ne esce con "DOOM" che fa ancora qualche passo avanti e, se non riesce propriamente ad arrivare al vero 3D, diciamo che quantomeno si assesta su un valore di 2,7, per quel che riguarda la "dimensionalità" del titolo. ;) I due decimali in più gli vanno indubbiamente tributati per i seguenti fattori: In primo luogo perchè DOOM permetteva di costruire ambienti con muri non sistematicamente perpendicolari tra di loro. Secondariamente perchè nonostante tutto i livelli potevano essere strutturati su piani posti ad altezze differenti. Il trucco per ottenere l'effetto era fondamentalmente questo: l'engine del gioco creava la mappa a partire da una sua rappresentazione bidimensionale e dislocava questo piano in altezza sfruttando dei dati conservati separatamente. Questo sistema rendeva facile e veloce il rendering effettivo dello scenario ma logicamente si dimostrava limitato in quanto non era possibile creare in alcun modo sovrapposizioni di ambienti, sottopassaggi e via dicendo... Ad ogni modo tutto quel che c'era bastava ed avanzava al videogiocatore più incallito del periodo, non c'è dubbio alcuno!!! :)

Si. Armi, nemici e suppellettili rimangono in bitmap pixelloso...

Volete il 3D "treddì"!? ;) Dovete aspettare il 1996, quando gli "id" (e chi altri? ;) ) rilasceranno "Quake". Tutto quello che ancora mancava, ora c'è. Avversari, armi, oggetti, livelli. Tutto in vero 3D. Uno spettacolo per gli occhi, credetemi.

Quake!

Volete che ve ne dica delle altre; di quelle belle, vero? ;) Beh, mi conoscete, no? Se scrivo una pappardella è perchè voglio arrivare in fondo creando un minimo di hype... Quel tanto che basta per infiocchettare per bene il regalo. :) Dunque, come tutti ben sapete (perchè lo sapete, vero? ;) ), nel 1999 il codice sorgente di "Quake" è stato distribuito come "software libero" con licenza GNU. Morale: da quella data in avanti sono fioriti porting e revisioni di qualunque genere, in grado di portare e riportare sui nostri monitor il capolavoro "id" in tutto il suo splendore... Anzi, cosa vado dicendo! Aggiungendogliene pure di più, di splendore e di "sbrilluccicaggineria", se vogliamo!!! :D

Siete "Mac users"? Visitate "fRuitz oF doJo" e concentratevi su "QuakeX", un completo archivio di porting dell'engine del gioco ricompilati oer OSX e disponibili in distribuzione "Universal Binary". "Fitzquake" accontenterà gli utenti Windows ed il suo porting SDL ("Fitzquake SDL Port") tutti gli altri... ;)

Nel dettaglio, vi basterà rispolverare la vecchia cartella "ID1" (quella contentente i files ".PAK", per capirci...) di una qualsiasi installazione originale del gioco e darla in pasto ai suddetti softwares per rivivere l'esperienza di "Quake" e riattualizzarla totalmente. Morale: risoluzioni elevatissime ed effetti OpenGL applicati alle textures, ai vettori ed alle fonti di luce... Un piacere indescrivibile per gli occhi!

Anche perchè, diciamocelo, noi non siamo proprio affini all'utenza di "Quake Live"... ;) Cioè, bello è bello, ma con gli anni il gioco è diventato troppo "fast paced" e tra un "rocket jump" ed uno "strafe jump", s'è fatto pure parecchio (troppo...) tecnico da padroneggiare; che poi va a finire che se ci giochi e joini un match, te ne stai tutto il tempo a prendere razzi nei denti tra cori infiniti di "LOL N00B!!!111ONEONEONE"... No, no. A noi piace la semioscurità del primo Quake. Il "single player". L'esplorazione intrepida in solitaria...

Fidatevi. Venite... :)

"See Quake again for the first time.".


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