domenica 2 dicembre 2012

0 Ritorno al passato.


Tutto il gusto dei buoni sapori di una volta, sapientemente racchiusi in una fragrante ed aromatica salsa "ottobittesca"! :)

Pancia mia, fatti capanna!!! :D

Ovvero: proprio l'altroieri s'è conclusa l'edizione 2012 del "Commodore 64 Cartridge Development Competition". Detto questo, poteva forse il vostro buon amico Marte, che a momenti non ha dormito la notte (non è vero, ma una dichiarazione del genere incrementa l'aura "retronerd" del mio personaggio... :P ), lasciarsi sfuggire un evento di questo calibro? Certo che no! Che domande vi ponete!!! :D

Andiamo quindi senza indugio alcuno a scoprire i tredici videogiochi che hanno partecipato alla suddetta competizione.

In rigoroso ordine alfabetico, iniziamo la nostra carrellata partendo con:



"Amazon Tales".

"Amazon Tales"

CODICE / MUSICA: "Richard Bayliss". GRAFICA: "Alf Yngve".

"Amazon Tales" è la storia di un lettore compulsivo di libri cartacei che si scapicolla verso il più vicino "Internet Point" per riuscire ad ordinare l'ultimo romanzo di Dan Brown prima che questo vada tragicamente esaurito. O forse no... :P In realtà "Amazon Tales" è un gustoso "sidescroller" che ci mette nei panni di un povero aborigeno responsabile della fuga di un preziosissimo elefante. Con cordialità, i suoi benevolenti concittadini  lo ringraziano a ceffoni e sputi in faccia, prima di cacciarlo a pedate dal villaggio. Il reietto è così costretto ad attraversare la giungla per espiare e cercare di recuperare la dignità perduta (e magari anche l'elefante, nel mentre... :) ).

Impreziosito da un'ottima colonna sonora e da una veste grafica decisamente graziosa, "Amazon Tales" è un videogioco che si lascia giocare fino in fondo. Lo "scrolling" è impeccabile ed i "patterns" che governano gli spostamenti dei nemici (felini, cannibali armati di cerbottana, serpenti e chi più ne ha, più ne metta...) sono decisamente vari e movimentati; un aspetto, quest'ultimo, che garantisce al giocatore di turno una sfida divertente e non troppo ripetitiva, nel complesso.

Giudizio piramidale:




"Assembloids".

"Assembloids".

CODICE: "Enthusi". MUSICA: "Conrad". GRAFICA: "iLKke".

Un "puzzle game" sfacciatissimo! :D Il gioco consiste nell'assemblare dei volti più o meno mostruosi a partire da una sequenza randomica di pezzi proposti al videogiocatore di turno ad un ritmo serratissimo. Dati quattro "slots" adibiti a contenere le porzioni di volto nelle quali sono state suddivise le varie facce, il giocatore dovrà utilizzare il suo fido "joystick" per ricomporle nel migliore dei modi. Infatti, più i volti saranno precisi ed unitari nei loro tratti somatici, maggiore sarà il punteggio ricavato dal completamento di una faccia.

Detto così pare un compito banale, ma i limiti di tempo e la necessità di evitare mosse azzardate (ogni errore costa una vita, "as usual"... ;) ) rendono il tutto molto più complicato di quello che sembra! :)

Giudizio piramidale:




"Escape From The Laundry".

"Escape From The Laundry".

CODICE: "The Mad Scientist".

...Perché, se ancora non lo sapevate, fuggire da una lavanderia è l'obiettivo primario di ogni verme che si rispetti. Sapetelo! :D

Scherzi a parte, "Escape From The Laundry" è a tutti gli effetti un clone del vetusto "Manic Miner". Stessa grafica monocromatica in alta risoluzione ed analoga struttura dei livelli (delle schermate statiche entro le quali abbiamo l'obbligo di raccogliere tutti gli oggetti, evitando nel contempo di tirare le cuoia...). Perfino il livello di frustrazione che questo videogioco sa regalare all'utente è identico a quello che caratterizzava il suo capostipite! (E, sinceramente, non so se questo dato di fatto è un punto a suo favore oppure un difetto... :P ).

Nel complesso, una discreta realizzazione tecnica assolutamente priva di originalità, purtroppo... :(

Giudizio piramidale:





"Get 'Em DX".

"Get 'Em DX".

CODICE: "Endurion". MUSICA: "Sean". GRAFICA: "iLKke".

Riedizione "Deluxe" di "Get 'Em", un videogioco ispirato a "Forget Me Not" che era già stato presentato nell'edizione 2011 di questa stessa "Compo". Il predecessore non mi aveva convinto a suo tempo, il successore della divina scuola di "Pac-Man" mi lascia perplesso ancora adesso. Certo, il tutto è molto più colorato e gradevole rispetto al passato, ma la giocabilità complessiva del titolo non mi ha fatto ancora gridare al miracolo.

Concediamogli un voticino in più rispetto all'anno passato (per l'impegno a migliorare un videogame che comunque ha delle potenzialità... ;) ) ed andiamo avanti con il prossimo candidato.

Giudizio piramidale:





"Little Sara Sister 2".

"Little Sara Sister 2".

CODICE / GRAFICA: "Ice00". MUSICA: "DustBin".

Che giudizio dare su "Little Sara Sister 2"? Beh, dire tipo "già visto" sarebbe un complimento... Si, perché è innegabile che "LSS2", fin dal titolo, denuncia apertamente le sue origini: quel genoma che gli deriva da papà "Mario" e mamma "Giana". Solo che... Solo che se tu, oh programmatore, ti prefiggi di clonare un altro videogame, il tuo obiettivo primario dovrebbe essere quello di eguagliarlo o addirittura di superarlo... Non quelli di fare di peggio! Che a fare peggio son buoni tutti... :(

In buona sostanza, "Little Sara Sister 2" è un "The Great Giana Sisters wannabe". Molto ma molto "wannabe"... La grafica è inguardabile (lo "sprite" della protagonista è talmente mal animato che sembra stia schettinando sulle piattaforme. I nemici ci pattinano sopra per davvero, invece...). Il movimento inerziale (caratteristica peculiare dei due succitati capostipiti del genere) è assolutamente assente. Infine, l'altezza, la velocità e la controllabilità dell'arco dei salti della nostra eroina sono totalmente sballati ed arbitrari, al punto da rendere perfino l'approccio alle piattaforme (ovvero quello che dovrebbe essere il fulcro di un gioco del genere...) frustrante e difficoltoso...

Risultato finale? Già riuscire a superare i primi ostacoli del livello "1" è un'impresa più che titanica...

Un aspetto positivo del gioco? La musica è discreta (ma non aspettatevi un ".SID" che possa rivaleggiare con i capolavori di quel gran geniaccio di Chris Hülsbeck... ;) ).

Giudizio piramidale:




"Match-Buster".

"Match-Buster".

CODICE: "S.E.S.".

Prendete "Boulder Dash", riprogrammatelo integralmente in modo che l'interfaccia grafica del gioco venga renderizzata in "PETSCII" ("sort of"... ;) ) ed eliminate totalmente sia il fattore "tempo", sia la possibilità di morire schiacciati dai massi... Quel che resta, trasformatelo in un'interfaccia utente da utilizzare per affrontare un "puzzle game" sulla falsariga di "Vexed" / "Puzznic" (ma senza le ragazze giapponesi zozze che si denudano... ;) ).

Fatto? Bene. Il risultato finale è "Match-Buster", un videogame decisamente carismatico nel quale dovrete smuovere quintalate di terra ed accoppiare tra di loro tris di gemme del medesimo colore allo scopo di raccogliere la quantità di perle necessaria ad aprire l'uscita del livello. Il concetto alla base del gioco è molto intrigante ed il tutto è decisamente promettente, ma purtroppo, allo stato attuale, pecca di un eccessivo minimalismo... Della serie: se il videogame fosse stato confezionato con una veste grafica un po' più accattivante, molto probabilmente sarebbe stato un degnissimo "top score" di questa competizione, IMHO.

Così com'è, se ne resta abbastanza relegato "tra color che son sospesi". Senza infamia e senza lode, nel complesso.

Giudizio piramidale:





"Monkey Eat Milkey".

"Monkey Eat Milkey".

CODICE: "Ron". MUSICA: "Wolk" GRAFICA: "Redcrab".

A parte il fatto che il latte si beve e non si mangia, ho provato "Monkey Eat Milkey" e mi sono chiesto: "Perché???". Voglio dire... Grafica "Hi-Res": célo! Colonna sonora accattivante e di pregevolissima fattura: célo! Campionamenti audio (si, avete letto bene. Audio campionato...): célo!!!

Abbiamo a disposizione tutto questo ben di Dio di risorse e di capacità creative e che cosa sviluppiamo?! Un gioco dove devi smanettare il "joystick" a destra ed a sinistra per bere il latte il più velocemente possibile, avendo l'accortezza di spingere la leva verso l'alto quando indicato per far ruttare sonoramente la scimmia e ricominciare... Praticamente "The Drunk Desert Demo" dei "Paradox" trasformata in un minigioco con i primati... "Is this how you normally behave? Or did you leave your brain at home???". :D

"Si, ma puoi anche sfidare un amico!!!".

Ah, beh, allora...

Giudizio piramidale:





"On The Farm III".

"On The Farm III".

CODICE / GRAFICA: "Achim". MUSICA: "Richard Bayliss".

Del gabbiano cagone che difende strenuamente i campi coltivati abbiamo già avuto modo di parlare abbondantemente in questa stessa sede.

Per il resto, c'è poco altro da aggiungere: il videogioco in oggetto è divertente, ben realizzato, confezionato con una veste grafica carina ed accattivante ed impreziosito da un accompagnamento musicale che cerca perfino di imitare il verso del gabbiano, in taluni frangenti.

Il Marte approva! :)

Giudizio piramidale:





"Rent-A-Cop".

"Rent-A-Cop".

CODICE / GRAFICA: "Achim". MUSICA: "Goto80".

Secondo titolo in gara per Achim Volkers. In "Rent-A-Cop" il videogiocatore è calato nei panni del vigilante notturno di un centro commerciale. Il suo scopo, inutile dirlo, e quello di acciuffare un furfante che si aggira nel palazzo. Nella sua missione, il nostro baldo "alter ego" sarà costantemente ostacolato da: palloni da "football" semoventi, carrelli della spesa spiritati e temibili elicotterini radiocomandati dai fantasmi che evidentemente infestano il grande magazzino... ;)

Scherzi a parte, "Rent-A-Cop" è un videogame discreto, purtroppo flagellato da una ripetitività dello schema di gioco da orchite fulminante. Dopo aver catturato il malfattore un paio di volte, incomincerete ad odiare gli ascensori, le scale mobili e le vetrine dei negozi al punto da volerli vandalizzare invece di difenderli al costo della vostra vita... :P

Giudizio piramidale:





"SpaceChem Nano".

"SpaceChem Nano".

CODICE: "ALeX". GRAFICA: "Retrofan".

L'anno scorso, il videogame "alternativo" era "Panic Analogue" (un gioco pensato per essere controllato solo ed esclusivamente via "paddle"...). Quest'anno, il titolo di «videogame fruibile esclusivamente grazie ad un sistema di "input" inedito» va senz'altro a "SpaceChem Nano". Il videogioco in oggetto, infatti, può essere approcciato solo ed esclusivamente mediante "mouse". Si, avete letto bene. Se volete utilizzarlo sul vostro fido "C64" reale, avete bisogno di un "Commodore Mouse 1350 /1351"! Se, diversamente, state adoperando come me il file immagine della cartuccia del gioco con il "WinVICE", vi basterà attivare l'emulazione del "mouse" del "Commodore 64" e catturare i movimenti del topastro reale del vostro computer "host" tramite la pressione dei tasti "ALT" + "Q"... ;)

Ad ogni modo, "SpaceChem Nano" è il più classico dei "puzzle game". Nello specifico, qui si parla di chimica. In parole povere, in questo gioco il vostro scopo è quello di creare degli atomi in una precisa area dello schermo per poi raccoglierli, trasportarli, depositarli ed assimilarli in un'altra zona dello schema di gioco. Per fare questo, avete a disposizione due "robot" programmabili in grado di muoversi lungo un circuito da costruire a seconda degli obiettivi del livello. Lungo questo percorso, disseminerete altresì gli ordini per i vostri "robots" (grazie al connubio "tastiera" + "mouse").

Si, avete ragione. Tutto ciò è un casino, ed il fatto che un gioco del genere sia stato realizzato su "C64" non aiuta a causa dei limiti imposti dalla risoluzione video striminzita. Fortunatamente, un utilissimo tutorial ci guiderà per mano, aiutandoci a superare l'astrattismo grafico utilizzato per rappresentare a schermo i vari comandi da impiegare per programmare i due automi.

In conclusione, il videogioco in questione è decisamente molto ben fatto ed è altresì perfettamente allineato con i canoni tipici del "puzzle game" moderno ma, detto questo, al Marte sorge spontanea una critica. Se per gestire "SpaceChem Nano", il sistema di "input" prevede prevalentemente la meccanica "tieni premuto un tasto e clicca una casella", perché escludere completamente il più diffuso "joystick" in favore del "mouse", che sul "C64" ce l'avranno si e no due persone su un milione?! Voglio dire, per muovere un puntatore sullo schermo e "fare fuoco" mentre si tiene contemporaneamente pigiato un bottone della tastiera, non serve necessariamente un "mouse"... Al limite si poteva usare anche solo la tastiera, volendo. O no? Mah! Misteri informatici... :P

Giudizio piramidale:





"Spike C64 Dislike".

"Spike C64 Dislike".

CODICE: "David Eriksson".

Sull'argomento c'è davvero poco da dire. "Spike C64 Dislike", come dice il nome, è una conversione autorizzata del quasi omonimo "flash game" "Spike Dislike" (David ha chiesto perfino il permesso all'autore dell'originale! ;) ).

Pulito e gradevole, la meccanica da "one button game" decisamente non sfigura sull'"home computer" targato "Commodore". No, no. :D

Giudizio piramidale:





"Super Bread Box 16KB".

"Super Bread Box 16KB".

CODICE / GRAFICA: "Paulko64". MUSICA: "Encore".

E qui, signori, si piange, si strepita e ci si strappa i capelli urlando istericamente... "Paulko64" è tornato. Il papà di "C64anabalt" è nuovamente tra di noi e ci spiega con umiltà che «Si. Volendo si può fare anche sul "Commodore 64". Basta crederci!».

Della serie: avete tutti presente quella grandissima bastardata che entra, saluta e fa il giro, comunemente chiamata "Super Crate Box", vero? Ecco, "Super Bread Box 16KB" è la conversione del suddetto videogioco trasportata nello splendore pixelloso degli otto "bits" più amati dagli italiani. E c'è tutto... Le armi randomiche che ti fanno bestemmiare in aramaico. Le vagonate di nemici che zompicchiano da tutte le parti. La frenesia dell'azione di gioco che ti porta a morire, rimorire e stracrepare in continuazione ma no, col cazzo che riesci a farne a meno... Che lo devi dominare, questo stramaledettissimo livello. A tutti i costi! Riuscire a prendere una misera scatola prima di stirare le gambe non è affatto dignitoso, suvvia!!! :D

Giudizio piramidale:





"Wonderland".

"Wonderland".

CODICE: "Endurion". GRAFICA: "Smila". MUSICA: "Sean".

Chiudiamo questa lunga ed estenuante carrellata (son due giorni che scrivo!!! :P ) con un piccolo e grazioso giochino sulla falsariga di quel "The Legend Of Zelda" di nintendiana memoria che ha inaugurato il qui presente genere.

Nei panni di un marmocchietto dai capelli verdi inizialmente armato di un corto spadino (forse troppo corto...), abbiamo l'ingrato compito di esplorare una foresta ed un intricato sistema di grotte sotterranee alla ricerca di quattro cristalli destinati a salvare il mondo. Sulla nostra strada, come tradizione "fantasy" comanda, farfalle assassine, globi gelatinosi e draghi fiammeggianti! :D

Nel complesso, un buon gioco realizzato con tutti i crismi e secondo le canoniche tipologie del genere. Divertente, a patto di sorvolare sulla ripetitività degli scenari e dei nemici, avendo nel contempo altresì l'accortezza di chiudere un occhio su dettagli come l'ampiezza di determinati sentieri che, essendo larghi esattamente una "tile", obbligano il videogiocatore ad un allineamento con il pertugio perfetto «al "pixel"» (pena l'incapacità di transitarci attraverso...).

Giudizio piramidale:





Fine! :D

«Oh, bravo Marte. Ma... Senti che ti domando un'ultima cosa. L'anno scorso, l'intestazione di ogni videogioco presentato era un bel "link" cliccabile. Io lo pigiavo bel bello e potevo scaricarmi in tutta tranquillità il giochino che più mi garbava. Quest'anno non è così. Come facciamo?».


Cos'è questo QRCode?
Come l'hai realizzato?


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