mercoledì 19 giugno 2013

0 Chi va con lo zoppo, impara a "jetsetggiare"!


L'ultima volta che ci siamo sentiti, abbiamo avuto occasione di parlare di quer pasticciaccio brutto de via Merulana noto con il nome di "Jet Set Willy".

Oggi ci risentiamo per approfondire il discorso. Si, perché il mondo dei videogiochi "fuNONzia" pressappoco così: se c'hai per le mani un videogame che vende, sticazzi che non lo converti per altre piattaforme (anche se l'originale è buggato da fare schifo). Chiudi gli occhi, ti serri le narici con uno "stringinaso" da immersione, ti tappi le orecchie con le dita ed al grido di "LALALÀ! NON SENTO... LALALÀ!!!", lo ricodifichi su altre piattaforme di gioco... :D

Siamo ancora nel 1984. "Software Projects", dopo aver ricevuto dalle mani di Matthew Smith il codice originale di "Jet Set Willy", affida a Shahid Ahmad l'incarico di riconvertirlo per "C64" (per mungere anche la controparte "informatico-giocolosa", visto e considerato che il computer di casa "Commodore" era a tutti gli effetti la macchina prediletta del "progamer ante litteram"... :D ).

E fu così che "Jet Set Willy" si reincarnò...

Wiligelmo il minatore sul "Commodore 64".

Grafica monocromatica in "alta risoluzione", assenza di "scrolling", "chip tune music" vagamente fastidiosa... Gli elementi del gioco originale ci sono praticamente tutti, "BUGS" COMPRESI!!! Si, ma non gli stessi identici "glitches" del progenitore (sarebbe troppo facile così!)... Diversamente, nuovi e divertenti bacarozzi sono stati introdotti in questa conversione del gioco. Della serie: la creatività innanzi tutto!!! :)

All'atto pratico, due livelli di gioco sono strutturati malamente...

Nel dettaglio, nello schema "The Wine Cellar", la conformazione delle piattaforme impedisce materialmente a Willy di raccogliere due oggetti: il protagonista non salta così lontano! Diversamente, i quattro livelli interconnessi che formano il cosiddetto "Megatree" (e che custodiscono altri cinque oggetti...) costituiscono un maligno mega-trappolone "specchio riflesso senza ritorno"!!! Si, perché una volta che Willy è entrato nel "Megatree", tutte le uscite praticabili lo portano inevitabilmente a cadere da un'altezza troppo elevata... Morale: "SPLAT!" e "respawn" all'interno del "Megatree" AKA «Say "GG" and leave!»... :(

Ora, essendo impossibile raccogliere normalmente tutti gli ottanta oggetti sparsi nei livelli di gioco, è parimenti impossibile riuscire a soddisfare le esigenze di Maria che, impassibile, ci impedirà perennemente di raggiungere la camera da letto, terminando così il gioco...

"Fila via, pelandrone!".

O meglio: questo è quello che ci fa intendere l'introduzione del videogame: "Raccogliete 80 oggetti...". Solo che i più abili tra di voi avranno senz'altro già notato che superando quota "cinquanta oggetti raccolti", Maria scompare e l'accesso al letto è di fatto sgombro! "Figata!!! Tanto ottanta oggetti non riesco a prenderli per i succitati motivi. Al massimo ne riesco a raccogliere settantatré... Vabbè, già che ci siamo, vediamo che cosa succede se tocco il letto con 50+ oggetti in saccoccia...".

ASSOLUTAMENTE NIENTE... :(

Il letto agisce come un nastro trasportatore e ci sbatte nuovamente a terra...

Ad ogni modo, a questo punto un dubbio amletico mi assale. Chissà poi perché il gioco ci permette di entrare in camera anticipatamente, raccogliendo cinquanta oggetti invece di ottanta... Boh! Un momento... UN MOMENTO!!! In esadecimale, il numero decimale "80" non si rappresenta proprio con il "50"?! Naaa. Sarà un caso... Vuoi che il programmatore sia così scimunito da confondere i numeri decimali con gli esadecimali? Non ci credo...

Ed invece devi crederci, Marte, perché è proprio una questione di codice. Maria scompare raccogliendo cinquanta oggetti perché l'istruzione contenuta all'indirizzo di memoria "$1652" dice "CMP #$50" invece di "CMP #$80". Correggendo il comando, Maria non sparisce prima del tempo...

"Si. Ok Marte. Chissene... Tanto ottanta oggetti non li puoi raccogliere...".

Eh, già! Ma voi parlate a questo modo con l'incoscienza di chi ignora il resto del melodramma... Perché se anche fosse possibile raccogliere tutti ed ottanta gli oggetti, raggiungere la camera da letto sarebbe comunque una fatica inutile perché Shahid Ahmad NON HA MAI PROGRAMMATO LA SEQUENZA FINALE DEL GIOCO!!!

Della serie: tocchi il letto/"tapis roulant" e non succede niente di niente, indipendentemente dalla quantità di oggetti in tuo possesso! [Nell'originale, non appena toccavi il materasso avendo recuperato tutti gli ammennicoli sparsi per casa, il calcolatore prendeva il controllo ed il povero Willy se ne andava stremato fino in bagno, precipitandosi a capofitto di testa nella tazza del cesso (?!)].

Sul "C64" nulla, invece... Vi pare possibile? Anche si, vero!? Tanto, con tutti quei "bugs" di contorno, "fine" o non "fine", stiamo sempre parlando di un videogame assolutamente ingiocabile, no!?

MA ANCHE NO! :)

Fortunatamente, gli esperti di informatica ed i "retronerds" amanti del vecchio "Commodore 64" sono ancor oggi sulla cresta dell'onda. In tal senso, nel 2008 (in seguito ad una discussione avviata sul "forum" di "Lemon64" ed avente come tema: «Com'è possibile completare "Jet Set Willy"?»), un gruppo di appassionati s'è confrontato sull'argomento, delineando tutte le suddette problematiche ed arrivando ad una conclusione: Se ci sbattiamo un minimo, è senz'altro possibile ripristinare in toto la funzionalità di "Jet Set Willy", dotandolo financo di una "ending sequence"!

In primo luogo arrivò una puntuale e rassicurante conferma: l'animazione finale (Willy scapicollato di testa dentro al "WC"...) era effettivamente presente in memoria, ma non esisteva alcun codice che la richiamasse... Il passo successivo fu possibile grazie all'interessamento di un "hacker" amatoriale che, studiando il "dump" della memoria del "C64" dopo il caricamento del gioco, si accorse che la struttura dei livelli era decisamente molto facile da riconoscere, tanto che con un semplice "editor" esadecimale egli era praticamente in grado di aggiungere e togliere a piacere elementi dallo scenario... Morale: fixare "The Wine Cellar"/"Megatree" era una passeggiata di salute... Due piattaforme in più e passava la paura!

Persisteva tuttavia l'inconveniente del finale mancante proprio a livello di codice...

Il primo rudimentale tentativo per cercare di venire a capo dell'annoso problema portò i volenterosi smanettoni a chiedere aiuto ai "guru" di "World Of Spectrum" (dopotutto il videogioco in oggetto nasceva sullo "ZX" e condivideva con la versione "Sinclair" gran parte del codice... Magari qualcuno di loro poteva fornire delle utili dritte...). Risultato? "Ban" da "World Of Spectrum" per i questuanti («ERESIA! Degli sporchi "sessantaquattristi" vengono a chiedere aiuto a noi!»... ;) Accorgersi che nel 2008 degli integralisti s'infiammano ancora con lo stesso vigore per difendere una macchina che al suo tempo venne surclassata da un dispositivo sulla carta inferiore, non ha prezzo... Signori, fatevene una ragione, per amor del cielo! Gli "home computers" degli anni ottanta servivano solo per giocare ed, in quell'ambito, il "Commodore" aveva sessantaquattro marce in più! :D ;) ).

A quel punto, a causa della carenza di indizi e della mancanza di un "coder" in grado di dissezionare codici, rivoltandoli come dei calzini, la favola di "Wiligelmo il sessantaquattrista" si interrompe bruscamente...

Il 28 Maggio 2010, la svolta. Lo "scener" finlandese "Jonttu" (AKA "The Mad Scientist") si interessa al caso e "Jet Set Willy" per "Commodore 64" decolla come un razzo, alla faccia del "Jet"! :)

Tutto il resto è noia storia, disponibile in due conturbanti profumazioni:

- "Jet Set Willy - Complete Version".

- "Jet Set Willy 100% +3D +Pic". 



ENJOY!!! :)

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