sabato 23 novembre 2013

0 Genesi di una sega saga meravigliosa.


Questa è la vera storia di un giovane direttore creativo franco-canadese alle prese con la sua sfrenata ambizione: creare un "videogame" memorabile, in grado di rivoluzionare profondamente la storia del videogioco.

Riuscirà il baldo Patriziò Desolato a far affermare le sue idee innovative oppure i suoi inutili sforzi si tradurranno in un altrettanto inutile buco nell'acqua?

Scopriamolo insieme! :)

La storia d'amore tra Patriziò ed i videogiochi risale ai primissimi anni ottanta. All'epoca, il seienne perse letteralmente la testa per il cabinato di "Crazy Climber" che suo padre, gestore di una squallida enoteca, aveva installato in un angolo della bottega nella speranza di incrementare gli esigui introiti del suo misero locale.

"Crazy Climber" ("Nichibutsu", 1980).

Nei mesi successivi all'evento, la suddetta passione peggiorò tragicamente allorquando il ragazzino scoprì quasi per caso che il cassone poteva anche essere acceso per giocarci assieme (ché lui s'era sempre limitato ad accarezzarlo furtivamente ed ad ammirarlo segretamente da lontano, credendolo una sorta di sinuosa opera d'arte scultorea ottenuta assemblando leveraggi di plastica, un vecchio televisore e delle scatole di pomodori San Marzano...).

La geniale meccanica dell'arrampicata libera propugnata dal "climber" videoludico turbò profondamente il ragazzino che, due anni dopo, lasciò l'abitazione paterna per unirsi ad una compagnia teatrale ambulante e realizzare così le sue ambizioni artistiche più sfrenate. La ferale decisione spezzò il cuore di suo padre, ma Patriziò poteva ormai considerarsi a pieno titolo membro della "Compagnia Vitali", assieme ai cani Capi, Zerbino, Dolce ed alla scimmietta Joli Coeur.

"Guardate! Un giorno anche io mi arrampicherò fin lassù!!!".

Patriziò si integrò perfettamente nella compagnia, dove aveva modo di esercitare liberamente la sua espressività artistica producendosi in spettacolari sessioni di "free climbing" mentre gli animali si esibivano in danze e numeri divertenti al suono dell'organetto di Mastro Vitali.

"Ha, ha! Anvedi come s'arampica lesto 'sto pischello!!!".

Ma nel Novembre 2007, a Montreal, il destino era in agguato... Durante uno spettacolo, Patriziò mancò tragicamente una presa a causa di un cornicione reso scivoloso dall'inclemenza del tempo atmosferico e cadde rovinosamente addosso all'intera "Compagnia Vitali", falcidiandola.

Profondamente traumatizzato dall'evento luttuoso, il post adolescente si chiuse a riccio in sé stesso, perdendo nel contempo tutta la sua gioia di vivere e lasciandosi tragicamente andare davanti agli uffici della "Ubisoft". A causa dell'inedia che lo aveva colpito, Patriziò rischiò di morire assiderato. Tuttavia, la sua ultima ora non era ancora scoccata... In tal senso, venne provvidenzialmente salvato dall'intervento dall'arcinota benefattrice Giada Raimondo, che lo accolse all'interno della sede della "software house".

In quell'ambiente caldo, accogliente e confortevole, Patriziò recuperò la consapevolezza del suo passato ed i vividi ricordi di "Crazy Climber" riemersero con prepotenza, velandogli gli occhi di lacrime. Il giovanotto venne sopraffatto da una crisi di pianto e, serrandosi violentemente le tempie con le mani, prese a mormorare delle frasi sconnesse tra i singulti lamentosi...

"Mi arrampico... Salto... Ghaaa!!! Uccido... Videogioco...".

La signora Raimondo (no. Non Sandra Mondaini... Quella di prima!) intuì immediatamente le straordinarie potenzialità visionarie del giovane e lo convinse ad entrare in uno dei suoi "teams" di sviluppo, spingendolo a tradurre sullo schermo tutte le sue frustrazioni, in un esercizio altamente catartico.

Le sedute di "brainstorming" erano incessanti...

«Allora... C'è il nostro eroe-barra-protagonista che è totalmente vestito di bianco per simboleggiare la purezza del suo ideale nonché l'integrità morale che lo contraddistingue. Egli passa incessantemente i suoi acerrimi nemici a fil di spada. Inoltre, per raggiungere i suoi scopi, deve sfruttare al meglio le sue straordinarie doti acrobatiche. Dovete infatti sapere che il nostro protagonista è un arrampicatore provetto, in grado di prodursi in salti spettacolari e prese acrobatiche che gli consentono di arrampicarsi con agilità sugli elementi architettonici dello scenario... In conclusione: un eroe d'altri tempi attualizzato all'insegna del "parkour"! È o non è un'idea estremamente rivoluzionaria, questa?!», proclamava eccitatissimo Patriziò alla platea degli sviluppatori "Ubisoft".

"Hemmm...".

«Oddio... Ma anche no. Ci sarebbe un certo "Prince Of Persia" datato 1989. Le assicuro che ha tutti gli elementi che ci ha elencato...», azzardò coraggiosamente un tecnico del suono, dalla seconda fila.

Silenziosamente, Patriziò scivolò come un'ombra alle spalle dell'incosciente e lo sgozzò in una frazione di secondo con una lama celata chissà dove... Quindi, rivolto alla sala, disse a gran voce: «C'è qualcun altro che ha delle critiche costruttive inerenti il "concept" del mio rivoluzionario videogioco? Esprimetevi pure liberamente...».

Silenzio in sala. "Benissimo!", mormorò Patriziò, gelandoli tutti con un'occhiataccia sinistra.

In meno di tre settimane, il Desolato si ritrovò ad essere il responsabile unico della sua creatura.

Nella placida quiete di un ufficio silenzioso ed ammassato di cadaveri, Patriziò sviluppava alacremente il suo videogioco rivoluzionario: "Assassin's Creed".

Il primo ostacolo che il giovane programmatore dovette superare fu strutturare in maniera adeguata la meccanica del "videogame", sorreggendola con una sovrastruttura convincente ed accattivante. Per realizzare al meglio questa parte del progetto, Patriziò schematizzò graficamente una sinossi che prese a seguire maniacalmente durante la stesura della trama del gioco stesso.

Lo schema era il seguente: 1) trova il prossimo bersaglio, 2) uccidi il bersaglio, 3) ripeti dal punto 1.

Negli uffici della "Ubisoft", i pochi detrattori sopravvissuti a Partiziò lo deridevano con cattiveria a causa dell'estrema linearità del suo progetto. «In pratica sta sviluppando un gioco molto vario... La versione "action" di "Pro Evolution Soccer", diciamo!».

Questa infausta frase, chissà come, chissà perché, giunse casualmente alle orecchie di Aniello Sacrificale, un giovane e dotato grafico da poco assunto alla "Ubisoft". Aniello, per sua sfortuna, la prese per vera... Quando, qualche settimana dopo, il Sacrificale venne convocato da Patriziò che voleva commissionargli la "cover" di "Assassin's Creed", l'ambizioso grafico si dichiarò interessato esclamando con convinzione: "So già tutto sul suo progetto ed ho un'idea in testa che la lascerà senza fiato. Lasci fare a me, capo! Si fidi ciecamente!!!".

Tre giorni dopo, Aniello presentò al Desolato il seguente elaborato grafico:

Beh, bella è senz'altro bella...

Il suo corpo non venne mai più ritrovato.

Dopo questo infausto evento, Partiziò decise di non coinvolgere più elementi esterni nel suo progetto, dedicandosi anima e corpo alla creatura videoludica.

Ora, se la varietà di "Assassin's Creed" era senz'altro un difetto noto anche al Patriziò (che, nonostante tutto, si ostinava a dissimularla considerandola una splendida "feature" del suo gioco...), altre erano le strade scelte dal Desolato per accattivarsi la simpatia del pubblico pagante.

In primis, il "character design" del protagonista indiscusso del videogioco...

Mario Spixellato...

Una scelta definitiva? Non proprio...

Temendo una denuncia da parte di "Nintendo" per l'impiego del patronimico "Mario", il Desolato decise infine di scartare lo Spixellato in favore di Ezio Auditore, continuando comunque a conservare sia l'italianità del personaggio (che fa tanto "cool"), sia la sua professione primaria: l'idraulico.

"Se ha un po' di pazienza, signora, sono sicuro di riuscire a trovare la perdita...".

Nonostante tutto, gli strenui sforzi del Partiziò non erano sufficienti per far vivere Ezio di una vita propria. In tal senso, il "design" del protagonista del videogioco non era ancora sufficientemente convincente, per i gusti dell'ambizioso "coder"...

Inaspettatamente, la situazione si risolse da sola quando il modello tridimensionale del protagonista del gioco si compenetrò con una tovaglia facente parte dello scenario interattivo a causa di un "bug" del "videogame".

Patriziò fissò estasiato la sua creatura coperta dal drappo che la mascherava neanche fosse "Halloween", quindi esultò selvaggiamente, braccia al cielo. "È lui! È VIVO!!!", gridava in preda all'isteria.

Nacque così Ezio Auditore. Il gran visir di tutti i bimbiminkia. Il prototipo dei "cosplayer wannabe". Il sommo ispiratore dei mastri ferrai fai-da-te del "TuTubo", amicici intimi della "DIGOS"...

L'incubo è realtà, signori! Nessuno di noi è più al sicuro!!! :)

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